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Comment rendre Vampire horrifique à nouveau ? 34

Forums > Jeux de rôle

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Gratio

Le raisonnement est intéressant, ensuite il peut y avoir d'autres jeux à proposer, mais finalement cela prolonge le constat que les jeux WoD était déjà incompatibles entre eux pour des problèmes d'échelle avec pourtant un même système. Mage étant l'exemple ultime.

En plus pour prolonger la gamme si tu veux des chasseurs de vampires pourquoi pas le système Alien (Year Zéro Engine) ! clin d'oeil

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Le système utilisé n'est pas une fin en soit.

C'est un outil. Comme tout outil, il est plus ou moins adapté, mais c'est l'artisan qui fait le travail, pas l'outil.

Le système de la V1 avait ses avantages, comme ses défauts. Mais c'est surtout la dérive, pour ne pas dire de dévoiement, des Conteurs, qui en ont fait un "Système à bourrins optimisés".

Aucun système de jeu ne sera entièrement "horrifique", car c'est une question d'ambiance, de manière de maîtriser la partie.

Mettre en avant la part d'humanité, décrire l'horreur de la soif, de la non-vie, opposer la conscience (humaine) du vampire avec sa Bête (inhumaine), certe un système donné aidera , mais c'est le MJ (pardon, le Conteur) qui le fera... Ou pas.

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Gratio

T'es au courant que le stoyteller system a beaucoup évolué depuis 1991 ? Et il reste le meilleur système pour faire du wod ou du cod pour ceux qui le maitrise. Pour les autres ils peuvent faire l'effort de l'apprendre, ça leur épargnera d'avoir à faire adaptions pour un autre système.

Et dire d'ytiliser des sytèmes differents suivant que la longévité du vampire est délirant. Il faut vraiment aimer faire compliqué et abhorer la simplicité.

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Gratio

Ça fait trois décennies que je tourne sur Vampire, dans des clubs, des communautés dédiées, des Discord privés, des semi-réels. Le constat est globalement le même dans 90% des cas : les gens qui jouent des vampires ne jouent pas véritablement à Vampire.


Vampire est un jeu simple à appréhender (on comprends aisément ce qu'on va incarner) mais complexe à concrétiser (le thème de l'horreur personnelle est intime, donc intimidant et laborieux). Le jeu souffre ainsi de 3 séquelles majeures, par ordre pyramidal, qui incombent aux différents acteurs : joueurs, conteurs, traducteurs.


1- les traducteurs ont souvent manqué des points clés qui font que la majorité des lecteurs ont une vision empirique du jeu mais ne comprennent pas véritablement la proposition ludique, et de ce fait, les conteurs sont à côté de la plaque ;


2- la majorité des conteurs n'expliquent pas clairement quelle est la proposition ludique ou s'en dédouane sciemment, et de ce fait, les joueurs sont à côté de la plaque ;


3- la majorité des joueurs ne comprennent pas la proposition ludique ou s'en dédouane sciemment, et de ce fait, l'ambiance est gore superhéroïque au lieu d'être horrifique personnelle ;


Beaucoup de conteurs sont frustrés par ces imperfections, d'un côté du curseur comme de l'autre, et on voit fleurir au fil des années des adaptations plus ou moins merdiques :


1- ceux qui veulent remettre l'horreur personnelle au centre de leurs parties et prennent des systèmes d'autres jeux qu'ils ont trouvés horrifiques alors qu'il suffirait simplement d'appliquer le corpus de règles original proprement et s'entourer de joueurs dans la même dynamique pour y parvenir.


2- ceux qui veulent des combats plus simulationiste pour mieux jouer des vampions – sobriquet US pour caractériser ce mélange stupide entre Vampire et Champions –, et qui empruntent à d'autres systèmes plus axés sur le combat en saupoudrant de Disciplines, alors qu'il suffirait de s'avouer franchement que le vampire est ici un prétexte.


Précurseurs en matière de nivellement par le bas, les américains sont ceux qui ont popularisé cette manière de jouer des vampires en team optimisée à la D&D, qui déroule un module, pour gagner contre le Dungeon Keeper. Là où le Storytelling System propose en realité de raconter un drame vibrant et de perdre ensemble.


En bref, ils ont réussi à faire de Crime et Chatiment un bête Counterstrike. Et au fil du temps, ce dévoiement est passé de notre côté de l'atlantique.


Tu tires manifestement le constat clairvoyant du défaut de Vampire, tendant à la premiere catégorie : sa part d'horreur personnelle n'est pas mise en oeuvre.


Mais tu reproduis toi-même dans ton préambule les erreurs qui empêchent cette mise en œuvre :
"[...] jaimerais faire une campagne qui revient vraiment aux origines de ce qu'est censé être Vampire la Mascarade, c'est à dire un JDR qui traite de deux choses : l'horreur personnelle et ce que çà fait d'être un monstre qui a besoin de tuer des humains [...]"


La première erreur monumentale est l'emploi de ce terme "humain", qui tend à différencier personnage et figurants et conforter ou légitimer les joueurs dans un rôle de tueur. Or, que sont les vampires si ce n'est des humains également ? L'horreur du jeu réside principalement dans cette action de cannibalisme, de devoir se nourrir sur d'autres gens, identique à soi, pour survivre... si tu enlèves ça, un pan essentiel du jeu part à la trappe. Et je ne compte même plus le nombre de fois où j'ai entendu dans ce contexte des gens dire "humain" en pensant "objet" ou "ressource". Le seul terme qui vaille et contribue au respect de l'esprit du jeu, c'est celui des règles : mortel.


Second écueil : proposer aux joueurs de jouer des monstres. Tu peux etre certain qu'ils vont s'y complaire et probablement surinterpréter ce rôle. Simplement parce que c'est plus rassurant de feindre l'indifférence ou l'absence d'empathie que de montrer publiquement autour de la table qu'on pourrait être affecté.


En outre, le jeu ne propose pas de jouer des monstres, mais une personne qui est habitée par un monstre. Nuance de taille...


Troisième écueil, supprimer les Clans, que tu considères comme néfaste au jeu. Les Clans ne sont pas des archetypes, mais une philosophie de non-vie face à la cohabitation forcée avec le monstre. Ce sont des guides indispensables au joueur pour formaliser le dialogue avec la Bête, avec ce monstre qui l'habite. Bête qui n'est malheureusement jamais joué comme une tierce partie par le Conteur...


Si je devais supprimer une chose problématique, ce serait davantage les Disciplines, qui représentent la quintessence de son personnage pour nombre de joueurs, et qui les fait passer totalement à côté du but de ce jeu.


Je pourrais continuer longtemps, mais l'endroit et le media ne sont pas adaptés à un tel échange.


Tout ce que je peux dire, c'est que ton diagnostic est bon, mais pas ton remède.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zoisite
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Oula, beaucoup de réponses, qui plus est des réponses assez velues je vais essayer de répondre à tout le monde.

Pour Darky :


Le raisonnement est intéressant, ensuite il peut y avoir d'autres jeux à proposer, mais finalement cela prolonge le constat que les jeux WoD était déjà incompatibles entre eux pour des problèmes d'échelle avec pourtant un même système. Mage étant l'exemple ultime.

On est d'accord

En plus pour prolonger la gamme si tu veux des chasseurs de vampires pourquoi pas le système Alien (Year Zéro Engine) ! clin d'oeil

Une idée effectivement intéressante

Pour Bruno LM :

Une réponse générale au poste.

Si je suis en effet d'accord sur le fait que les Storyteller sont grandement responsables du feeling d'une partie, il y a de quoi s'interroger sur le fait qu'autant de gens soient "tombés dans le panneaux". Si on part du principe que la coïncidence n'a rien à voir avec le fait que des milliers de storyteller se soient gourrés, alors on ne peut qu'en conclure que le problème vient du background et des règles qu'ils ont lus, car pour une raison ou pour une autre leur lecture ne leur a pas permis de jouer le jeu de la bonne manière.

Pour Wolfrider :
Je ne suis pas certains de savoir comment je suis censé prendre ce message, mais dans ma grande mansuétude je vais partir du principe que son auteur ne cherchais pas à m'offenser, l'avenir j'apprécierais cependant qu'on s'adresse à moi avec sans fiel et sans vindicte. Je pense avoir pris suffisamment de précautions oratoires dans ce thread pour assurer tout le monde de ma bonne foi dans le débat et exiger légitimement qu'on me parle avec politesse ...

Ma réponse donc ... avec bienveillance mais fermeté :

T'es au courant que le stoyteller system a beaucoup évolué depuis 1991 ?

Oui, et justement il ne semble pas avoir évolué dans le sens qui m'intéresse quand on compare V1, V2, Revised et V20 vu que du propres aveu des Devs ils ont privilégiés le Jihad à l'horreur personnel, ce qui n'est pas une nécessairement une critique de ma part mais il faut garder un regard lucide. V5 à l'air d'être un pas dans la bonne direction cela dit.

Et il reste le meilleur système pour faire du wod ou du cod pour ceux qui le maitrise. Pour les autres ils peuvent faire l'effort de l'apprendre, ça leur épargnera d'avoir à faire adaptions pour un autre système.


Je me permet respectueusement de signaler que ce constat relève surtout d'un avis personnel, dans la mesure où on peut trouver assez facilement quantité d'avis sur internet à l'opinion moins dithyrambique ...

Et dire d'ytiliser des sytèmes differents suivant que la longévité du vampire est délirant.


Faudrait voir à se calmer, je fais le constat avec arguments à l'appui que la vie d'un Vampire peut être divisée en différentes phases aux objectifs ludiques différents. Je ne crois pas me tromper quand je dis qu'une tête de pioche du sabbat et un grand ancien ne jouent littéralement pas au même jeu ; à partir de ce moment là pourquoi s'étonner qu'un jeu différent soit modélisé avec des règles différentes ? D'ailleurs quand j'en parle je me rend compte qu'on pourrait même potentiellement extrapoler cet hypothèse jusqu'aux sectes en elles mêmes : Camarilla, Sabbat et Anarch.

Il faut vraiment aimer faire compliqué et abhorer la simplicité.


C'est très mal me connaitre que de croire que je suis un Light Yagami ou un Moriarty accro à la complexité. Surtout que j'ai cité Within et des PBTA pour remplacer le système de VtM, on est loin de Gurps qui pourtant à une conversion officielle VtM ...


Pour Thegrom :

1- ceux qui veulent remettre l'horreur personnelle au centre de leurs parties et prennent des systèmes d'autres jeux qu'ils ont trouvés horrifiques alors qu'il suffirait simplement d'appliquer le corpus de règles original proprement et s'entourer de joueurs dans la même dynamique pour y parvenir.

Même remarque que pour Bruno LM, on est dans une sorte d'Oberoni Fallacy. Si on part du principe que le système n'a que peu d'incidence sur la partie c'est en quelque sorte un aveu que le système au final ne sert à rien, et dans ce cas autant s'en passer.

Mais tu reproduis toi-même dans ton préambule les erreurs qui empêchent cette mise en œuvre :
"[...] jaimerais faire une campagne qui revient vraiment aux origines de ce qu'est censé être Vampire la Mascarade, c'est à dire un JDR qui traite de deux choses : l'horreur personnelle et ce que çà fait d'être un monstre qui a besoin de tuer des humains [...]"

Je ne m'avancerai pas à débattre sur la nature de ce que devrait être la "monstruosité" du Vampire dans le cadre d'un JDR d'horreur personnelle. Parce que :

1) On rentrerai dans une discussion à la portée philosophiuqe, et franchement j'ai la flemme

2) Cette discussion est extrêmement intéressante, mais je pense qu'elle aurait justement plus sa place sur une table de jeu entre MJ et Joueurs que sur un forum.

Second écueil : proposer aux joueurs de jouer des monstres. Tu peux etre certain qu'ils vont s'y complaire et probablement surinterpréter ce rôle. Simplement parce que c'est plus rassurant de feindre l'indifférence ou l'absence d'empathie que de montrer publiquement autour de la table qu'on pourrait être affecté.

Il suffit d’enlever tout le fun de l'aspect monstrueux, donc exit les disciplines (très bonnes suggestions de ta part), on est certes immortel par contre le soleil brule, on a plus d'amis et des chasseurs viennent toquer à notre porte.

Troisième écueil, supprimer les Clans, que tu considères comme néfaste au jeu. Les Clans ne sont pas des archetypes, mais une philosophie de non-vie face à la cohabitation forcée avec le monstre. Ce sont des guides indispensables au joueur pour formaliser le dialogue avec la Bête, avec ce monstre qui l'habite. Bête qui n'est malheureusement jamais joué comme une tierce partie par le Conteur...

Justement, je pense que le rapport à la bête devrait être personnel et que le formaliser brise cette possibilité.

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Thegrom

Merci pour cette contribution

Perso, j'ai les livres en VO et si il y erreur de traductions .. ce sont les miennes et je n'ai pas le niveau d'un traducteur. Donc elles doivent être légion.

Concernant tes critiques sur la "façon de jouer" .. j'en suis arrivé à la conclusion inverse avec les jeux WW .. ce sont des jeux de super héros qu'il faut tordre dans tous les sens pour arriver à en faire quelque chose d'autre.

Si on commence par le livre de base, on se rend compte que les disciplines prennent la part du lion et sont décrites de façon largement technique pour que quand tu donnes ça au joueur ... pour lui l'objectif de son perso c'est de monter les slots des disciplines. Parce que donner des pouvoirs à des joueurs sans qu'ils aient possibilité de les utiliser ... ça grince, ça frustre.

Le jeu devrait tourner autour de 4 principes : Les traditions, La bête, La faim, L'humanité ... et être un jeu assez intimiste pour que ces 4 éléments puissent à eux seuls former des trames.

Alors on se dit "comment faire un scénar" ... on regarde la gamme officiel, même si fais l'impasse sur d'immonde pyramides aztéques. On y découvre essentiellement que peu de scénarios. Le gros de la gamme est un vrac de compléments de settings redondant voir incohérent entre eux avec des trames centrale à secret qui part en vrille comme l'ensemble de l'univers marvel. Un jeu politique à 10 bandes ... Dois je parler de l'immonde Gehenne qui aurait dû être le pinacle de la gamme, au dela de la bonne idée de vous servir plusieurs fins, la plupart ne font que rejoindre un trip épique super héroique. A cela j'ajoute le jeu de carte hyper populaire qui n'est qu'un défouloir de baston.

Perso je trouve donc que WW ne nous aide pas du tout ... la V5 est meilleure avec des régles de chasses qui évite que ce soit juste un long repos façon D&D.

Tient revenons à la chasse, coeur centrale de la vie de vampire (mais totallement abesente des scénars officiel) où se joue l'équilibre traditions, bête, faim, humanité. Je me suis rendu compte que j'étais un mauvais conteur car tous mes joueurs rapidement jouaient des psychopathes

Si j'avais à tout casser voila comment j'essaierai de m'y prendre

- Réduire les disciplines à 1 seul slot très "naratif". Célérité, tu peux aller vite. C'est tout. Je pense que les disciplines sont importantes mais pas leur bagage technique.

- Recentrer tout sur Les traditions, La bête, La faim, L'humanité. Recentrer tout aussi sur la coterie et sa zone territoriale. Faire des humains que l'on bleed ou que l'on assassine de véritable personnage et non juste un MacDo.

- Faire un Ars Magica The Mascarade ... et pourquoi pas, un joueur m'avait suggéré cela, un vampire, c'est un perso avec des contacts, des ghoules, des amis, des lieux. Un joueur pourrait construire son histoire à partir des personnages qui gravitent autour du vampire. Ca permetrait aussi de recentrer tout sur l'aspect territoiriale de la coterie, qui non seulement doit défendre son territoire mais aussi garder son antre.

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  • Thegrom
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Zoisite

Etant un grand fan de Wraith, j'irai plutôt personnellement vers ce type de jeu et d'intrigues aujourd'hui : pas de scenario impliquant des aventures au long cours, mais des intrigues intimes à l'échelle du personnage, de la même manière que Wraith ne s'intéresse qu'aux rapports à la Shadow, aux Fetters, etc. Tout cela est aisément transposable : un joueur incarne le vampire et un autre sa Bête, avec des buts conflictuels ; les fetters sont remplacés par les lambeaux de vie mortelle du vampire (amant, parent, enfant), etc.

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Je suis surpris par certains messages.

Vampire la Mascarade, on aime ou on n'aime pas ou on préfrère d'autres JdR sur les vampires. C'est comme le goût ou les couleurs. Par contre, sans défendre à tout prix VtM, il y a tout dedans pour jouer comme vous le voulez. Au bout d'un moment, il faut arrêter de dire n'importe quoi, l'ambiance d'une partie et le style d'une campagne dépendent à 95 % (pour ne pas dire à 99%) de 2 choses : le MJ d'un côté et les joueurs de l'autre.

Vouloir faire une campagne centrée sur l'horreur vampirique, c'est largement possible quelque soit la version de VtM. La difficulté vient de 3 points (liés aux MJ et aux joueurs) :

- que le MJ n'ait pas des oeillères sur SA vision de l'horreur vampirique (ça demande beaucoup de discutions avec chacun des joueurs).

- poser des jalons (points à ne pas aborder parce que ça peut choquer/offenser/blesser/aller à l'encontre des points de vue des joueurs/etc... ou bien qu'un des thèmes possibles n'interessent aucun joueur).

- trouver des joueurs motivés pour faire une campagne sur l'horreur vampirique en connaissance de cause (très dur à trouver mine de rien...).

Les vampires sont aussi des monstres qui se battent plus ou moins intérieurement contre leur bête et pour garder leur humanité. Ce ne sont plus des humains.

Enfin, supprimer les clans, les disciplines, etc... ne rime à rien au final. Autant partir sur un autre JdR vampirique. Cela fait partie intégrante de VtM et de beaucoup de légendes/oeuvres sur les vampires (pouvoirs, style de vampires, etc...).

Comme dit plus haut, les clans apportent aussi et notamment de la richesse aux PJ en terme BG (et donc vis-à-vis de leur part horrorifique).

De même,pourquoi supprimer les disciplines qui sont l'essence même du vampire (leurs pourvoirs en plus de leur immortalité). Si des joueurs usent et abusent de leurs disciplines, c'est aussi aux MJ d'y remédier, d'abord en discutant avec eux pour finir par appliquer par exemple la 1ère Tradition et ses conséquences s'ils n'en font qu'à leurs têtes (je rappelle que briser la Mascarade peut être condamner par la mort ultime), voire la 4ème également. Ou bien ils peuvent connaître la mport ultime en ayant offenser le mauvais quidam du domaine du prince. Bref, je ne pense pas qu'il fasse supprimer ou brider les disciplines. Il faut faire comprendre aux joueurs comment et dans quelles circonstances les utiliser (en temps normal bien sûr, les brisures de la Mascarade lors d'une frénésie par exemple sont traitées diffrémment par le conteur).

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  • Dohnar
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  • Zoisite
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Vincent 101

Au bout d'un moment, il faut arrêter de dire n'importe quoi, l'ambiance d'une partie et le style d'une campagne dépendent à 95 % (pour ne pas dire à 99%) de 2 choses : le MJ d'un côté et les joueurs de l'autre.

Pourquoi jouer avec des règles dans ce cas ?

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Au bout d'un moment, il faut arrêter de dire n'importe quoi, l'ambiance d'une partie et le style d'une campagne dépendent à 95 % (pour ne pas dire à 99%) de 2 choses : le MJ d'un côté et les joueurs de l'autre.

Pourquoi jouer avec des règles dans ce cas ?

Dohnar

Parce que le rôle des règles ne se limite pas à définir le style ou l'ambiance ?

Les règles ont une influence sur l'ambiance/le style, bien sur !

Mais ce n'est pas leur rôle principal, et de toute façon le duo mj/joueurs peuvent toujours passer outre à la tendance "naturelle" suggérée par les règles et jouer "contre-nature". Je n'aime pas dire "contre-nature" ... chaque table est libre de jouer un jeu comme elle l'entend. Disons plutôt "contrairement à ce que le créateur du jeu avait en tête" ...

Et pour les jeux WW, on peut se poser la question si l'ambiance "naturelle" est l'horreur personnelle ou le super-héros grimdark ... les règles, backgrounds, vignettes, illustrations etc vont parfois dans un sens, parfois dans l'autre.

Dans tout les cas de figure, "Comment jouer à Vampire en mode horrifique" est une question intéressante, et changer de système / modifier le système est un des outils possible pour assister MJ/joueurs.
Mais s'ils ne veulent pas jouer dans ce style, un autre système n'aidera pas, et s'ils sont à fond dans cette ambiance, les règles "old schol" ne seront pas un obstacle insurmontable.

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  • Dohnar
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Ramentu

Parce que le rôle des règles ne se limite pas à définir le style ou l'ambiance ?

Elles ne se limitent pas à ça je suis d'accord, mais des règles adaptées peuvent fortement y contribuer.

À mon sens, les règles officielles obligent à faire réposer tout cet aspect sur la table. Il pourrait en être autrement.

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  • WolfRider4594
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Parce que le rôle des règles ne se limite pas à définir le style ou l'ambiance ?

Elles ne se limitent pas à ça je suis d'accord, mais des règles adaptées peuvent fortement y contribuer.

À mon sens, les règles officielles obligent à faire réposer tout cet aspect sur la table. Il pourrait en être autrement.

Dohnar

Présenté ainsi, je suis assez d'accord avec toi.

Je ne serais peut-être pas aussi catégorique, mais c'est sans doute parce que j'ai l'habitude de maitriser "ambiance" avec des sets de règle "simulation" (parce que je trouve plsu facile d'ignorer des règles quand elle ne sont pas nécessaires que d'en inventer quand je veux de la précision - YMMV).

Mais pour moi, plus que les règles, pour jouer à Vampire en mode horreur personelle, c'est plutôt dans le background et les suppléments que je taillerais.
A minima ignorer tout ce qui est troisième édition, garder les clans et traditions, mais les rendre beaucoup plus diffus - ce qui importe directement ce sont les relations immédiates, locales et l'intériorité, la relation humain/bête.


Les persos, en tant qu'humain, ont besoin de et vont créer un réseau social immédiat.
Avec d'autres vampires locaux, avec des ghoules, peut-être avec des humains si cela est encore possible...


En temps que vampire, ils sont farouchement individuels mais en même temps irrémédiablement "contraint" par le sang / le lien avec le sire et à travers lui le clan : un héritage d'histoire, de traditions et d'obligations, et une nature intrinsèque, chaque "lignée" ayant une 'essence' propre (ce qui peut se traduire par les disciplines, mais pas seulement).


Et le troisième aspect, qui pour moi doit être secondaire : l'autorité "temporelle" : prince, secte. Dans un jeu d'horreur personelle, cela devrait être dans le background, bornant le cadre de jeu, fixant des règles, fournissant des accroches de scénarios, mais sans être le focus de la campagne, comme le gouvernement dans la vie de tout les jours d'un humain "mundane".

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Dohnar

C'était un peu le cas avec Le Requiem. Tout du moins avec la campagne paru avec le livre de règles du Requiem et les chapitres suivant téléchargeables gratuitement. Ensuite comme toujours avec les jdrs le joueurs voulant plus de pouvoirs badass, plus de puissances, il y a eu la même dérive super héros qu'avec la Mascarade et bien d'autres JdRs.

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Vincent 101

Même si on arrive à enlever la dérive Super Héros .. et je continue à penser que c'est pas si simple que ça

WW ne nous aide pas dans le sens ou, les suplément de VtM c'est

  • Un jeu conspirationiste
  • Un jeu avec un background tentaculaire gigantesque (et souvent incohérent) secret dans l'espace et le temps
  • Un jeu avec une dimension mystique eschatologique (au moins pour les vampires occidentaux)

Ca fait beaucoup non ? Je veux dire pour ensuite tenter de réduire en jeu intimiste dans la dimension d'un "domaine" (disont une grande ville occidentale)

Si tous les suppléments étaient dans le sens d'ars magica ou l'alliance est au centre de tout ... ça pourrait le faire effectivement avec le livre de base.

mais je pense que le jeu à secret a été beaucoup trop "vendeurs" (en rajoutant des sur couches ...). La créature a dépassé ses créateurs. les secrets .. ah la bonne drogue qu'on a eu pendant des années .. et puis on se rend compte que c'est un délire total.